Retrospektive

Erstes Semester

Die Idee für das Spiel “MazeRun” kam durch die Erinnerung an das Brettspiele “Das Verrückte Labyrinth”. Da der Tabletop einem eine ähnliche Oberfläche bietet wie ein herkömmlich Spieltisch für Brettspiele, wollten wir eine digitale Version von einem Labyrinth Spiel erstellen. Diese sollte natürlich von den Vorzügen der uns gebotenen Technologie profitieren und möglichst interaktiv sein. Des weiteren sollten auch 4 Spieler gleichzeitig spielen können.

Somit hatten wir unsere Grundidee gefunden: Ein zufällig erstelltes Labyrinth, welches vom Spieler durchschritten werden muss um zu gewinnen. Um das ganze interessanter zu machen sollten überall Fallen, Items und Events versteckt sein.

Um das Projekt zu starten hatten alle Gruppenmitglieder eine Woche Zeit um ihre Version eines “Random World Generators” zu erstellen, von dem wir letztendlich die beste Version nahmen, um an ihr weiter zu entwickeln.


Bild 1: Erste Welt Generatoren

Ein Labyrinth ohne Interaktion ist aber ziemlich langweilig, weshalb wir eine Spielfigur eingefügt haben die sich aber zunächst selbständig durch die Korridore bewegt hat. In der nächsten Iteration konnten die Spieler sich dann aussuchen in welche Richtung von Kreuzungen die Figur sich bewegen sollte. Des weiteren haben wir auch die ersten Assets in das Spiel eingefügt um zu testen wie gut sich die “Tafeln” aneinander fügten.


Bild 2: Erste Assets und Spielfiguren

Gleichzeitig machten wir uns auch Gedanken über die Fallen und Events die wir im Labyrinth verteilen wollten und wie man diese umsetzen könnte. Das erste Event, welches wir ausgetestet haben war das zerbrochene Brücken Event. In diesem mussten 2 Mitspieler kontrollieren in welche Richtung sich der Figur auf einer Brücke mit Löchern bewegt und verhindern in diese zu fallen.

Das zweite Event war das “MemoryEvent”, das von Simon Says inspiriert worden war. In diesem müssen sich die Spieler eine reihenfolge von Arkanen Symbolen merken und diese Reihenfolge eingeben.

Relativ schnell zeigte sich auch das eine sich automatisch bewegende Spielfigur für den Spieler weder interessant noch interaktiv ist, aus diesem Grund implementierten wir ein GUI Element über welches die Spieler ihre Figur bewegen konnten.
Auch wollten wir etwas mehr Flair in das Spiel bringen, was wir mit hilfe von Beleuchtung erreichen wollten. Dem Spieler sollten mehrere Fackeln gegeben werden,welche dieser im Labyrinth verteilen konnte um den Wag sehen zu können.


Bild 3: Erstes Mockup für Fortbewegung und Beleuchtung

Des weiteren sollte durch unterschiedliche Hintergrund Assets erreicht werden dem Spieler mehrere Level durchschreiten zu lassen. Zunächst geplant waren hierbei eine Miene und Grassland. Durch die Idee der Miene kam auch die Entscheidung von einer Spielfigur die sich zu Fuß bewegt zu einer Lore zu wechseln.
Auf Grund von technischen Beschränkungen mussten wir die Idee mit den Fackeln umändern und entschieden uns stattdessen für einen Lichtkegel der von einer Lampe auf der Lore ausging.


Bild 4: Mockup für neues Level und Licht

Da der Lichtkegel allein jedoch nicht genug der Karte aufgedeckt hatte haben wir feste Fackel Positionen mit in die Karte integriert. Auch planten wir die ersten Integrationen von Events in das Labyrinth in Form von Assets. Zu diesem Punkt in der Entwicklung waren Events nur durch rote Kreuze auf der karte gekennzeichnet.


Bild 5: Stand der Implementierung zu Ende des ersten Semesters

Zweites Semester

Zu Beginn des zweiten Semesters führten wir erste Nutzertests durch, verbesserten die Struktur des Codes und begannen uns über wöchentliche Sprints zu organisieren.
Durch die Nutzertests stellte sich heraus, dass die Fortbewegungs Steuerung viel zu mühselig ist, und haben sie durch mehrere iterationen hindurch zu dem heutigen Stand verbessert.
Auch wurde eine Balance Steuerung eingebaut um einen weiteren Spieler zu beschäftigen.

Des weiteren zeigten sich auch die Grenzen von einem Zufällig generierten Spiel. Es war schwer die Schwierigkeit eines Levels zu kontrollieren wenn dieses zufällig generiert wurde.

Um dieses Problem zu lösen, entschieden wir uns dafür als Hauptmerkmal unseres Spiels einen Kampagnen Modus anzubieten, der aus vorgefertigten Labyrinthen besteht. Um diese vorgefertigten Level leichter erstellen und bearbeiten zu können implementierten wir auch einen Level Editor, mit dessen Hilfe man Level erstellen und in das Spiel einfügen kann.
Um diese interessanter zu gestalten, sollte es nun 4 verschiedene “Welten” geben durch die der Spieler sich bewegt: “Mine”, “Untergrund”, “Sumpf” und “Himalaya”.

Kontinuierlich entwickelten wir auch neue Fallen, Events und auch die ersten Items.


Bild 6: Sumpf Welt mit neuen GUI elementen und Stecken bleiben Falle

Durch das Feedback von weiteren Nutzertests konnten wir unser Spiel über mehrere Iteration verbessern, neue Features einbauen und auf Bugs testen.
Über den gesamten Zeitraum hinweg wurden auch neue Assets erstellt und bestehende verbessert um uns zu einem stimmigen Stil zu lenken.

Da wir durch den Kampagnenmodus jedem Team dieselben Voraussetzungen garantieren konnten, entschieden wir uns auch dafür einen Highscore mit einzubauen um dem Spiel einen kompetitiven Ansatz zu geben. Auch gibt es Statistiken über den letzten Verlauf, die anzeigen wie sich das Team geschlagen hat, wie oft es gecrasht ist, wie lange es in Events war, wie viele Items es benutzt hat und so weiter.

Um den Spielern den Einstieg in das Spiel zu vereinfachen, implementierten wir des weiteren auch einen Tutorial Modus.
In diesem Modus wird den Spielern zunächst erklärt wie sie die einzelnen Spielelemente kontrollieren können, bevor sie es im nächsten Schritt selbst versuchen können.


Bild 7: Hauptmenü des fertigen Spiels